Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
Единственная условно «мистическая» локация на игре - Партизанский костер. Увидеть его и подойти можно, как правило, в сумерки и темное время суток. Выглядит как реальный костер, около которого сидит минимум один человек. К костру можно приходить, или нет – все по вашему желанию. Важно – это не пожизневая зона, это своего рода «игра в игре».
читать дальшеПартизанский костер – полностью небоевая зона. Никакое оружие не действует, пистоли не стреляют, сабли не рубят, дубинка не поднимается.
Вокруг костра не действуют правила по языкам. Все понимают всех.
Самое главное: к Партизанскому костру можно приходить своим персонажем с игры, а можно - кем-то другим. Поэтому, подойдя к костру, назовитесь, кто вы есть в данный момент. Быстрее и проще всего прийти кем-то из тех, кто мог жить, проходить и воевать в здешних (окрестности Волоколамска) местах. Ограничение – к костру не могут прийти представители немецкой армии периода Второй мировой войны (Первой мировой – можно). Временные ограничения – примерно с десятого века нашей эры по середину двадцатого века. «Персонажные» ограничения – нельзя прийти «волшебным существом». Дорогие игроки, мы помним, что многие из вас любят истории про волшебных существ, но сейчас нам хотелось бы заострить внимание не на них.
Все, что сказано и спето у Партизанского костра, не влияет непосредственным образом на события игры. Возможно, вы вспомните это после… как сон. Приснившийся однажды осенью.
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
Дорогие игроки, в чаты игры в ВК добавлено добиралово до места игры. Если вас почему-то до сих пор нет в чате - пожалуйста, махните лапой, и я вас добавлю. Или пришлю добиралово в личку.
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
У владельцев (законных или нет) огнестрельного оружия есть возможность поохотиться. Дичь – карточки с изображением зверя или птицы будут появляться в разное время в разных местах полигона (в основном – вдали от жилья и вблизи от болота). В карточку нужно попасть из нерфа с расстояния не меньше четырех метров (ближе – зверя спугнете). Может случиться так, что подстреленная дичь окажется в болоте на небезопасном расстоянии от края. Попытаться ее достать – на ваше усмотрение. Пищевые единицы различаются в зависимости от вида дичи и указаны на обратной стороне карточки.
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
На игре в рамках боевого взаимодействия вполне возможна рукопашная драка. Маркер драки – словесный «Сейчас я тебе задам» или что-то в этом роде. читать дальшеОтыгрывается легким (запомните, легким) прикосновением руки к туловищу противника. Если прикосновение удалось – удар прошел. Однако противник может попытаться увернуться или убежать. Если убежал – можно попробовать его догнать). Если просто увернулся – удар не прошел. Но он потрачен.
Каждому игроку будет выдана карточка с цифрой, означающей удары, которые он может нанести и выдержать. Эти цифры они держат в уме и сами считают удары, не уведомляя противников о своей «цифре силы». Например, если у одного противника 5, а у другого 6, то момент, когда у кого-то заканчиваются удары, он маркирует – больше не дерется, хватается за живот, стонет… Такое состояние обозначает, что персонаж избит и это квалифицируется как ранение средней тяжести. Персонажа можно брать в плен, оставить на месте и т.д.
Драка может быть частной в режиме тет-а-тет, к ней также можно присоединиться. Большая свалка моделируется по точно такому же принципу. Каждый считает собственные нанесенные удары. И «ложится» - после того, как число нанесенных им ударов достигло числа, указанного в его карточке.
Драку можно закончить не доводя до этого – по взаимному желанию сторон: «А че это мы, собственно, пойдем выпьем..» Правда, ваш визави может с этим не согласиться.
Во время отыгрыша драки категорически запрещены захваты, подножки, поваливание противника на землю и другие приемы реального рукопашного боя
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
На игре все особенности рельефа реальны за одним исключением – болото. Моделируется хорошо заметной веревкой с навязанными на нее коричневыми и черными лоскутками. Пройти болото насквозь, не зная вешек и троп, невозможно. читать дальшеЕздить верхом по болоту невозможно, лошадь увязнет. Ходить по болоту строем нельзя, можно только друг за другом. По какому пути пересекать болото, мало кому известно, но такие персонажи на игре есть.
Если вы, не зная пути, залезли в болото (зашли дальше метра в участок с веревками) – вы завязли. Можете громко звать на помощь, у вас есть десять минут, потом вас засасывает трясина. Отметим, что "в зоне болота" существуют так называемые "елани" - трясины, внешне мало чем отличающиеся от обычной болотистой почвы. Моделируются колокольчиками в траве на нитке. Если вы в такое наступили - в погружаетесь в топь и достаточно быстро. У вас есть пять минут, чтобы вас попробовали вытащить. Дальше тишина. Всходящие на поверхность пузыри. И снова смыкается трясина, образуя милую полянку.
Оказание помощи увязшему – на отыгрыш. Руководствуйтесь возможностями персонажей и здравым смыслом. Узнать особенности болотных троп можно. Если вы три раза пройдете по болоту в сопровождении знающего тропы – считается, что дорогу вы выучили. Можете ходить в одиночку. Однако даже для знающих возможны неожиданности в дороге. Если с вами что-то произойдет, об этом вам сообщат игротехи. Сами понимаете – болото!..
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
В группе игры в ВК выложен перечень персонажей. Ежели есть вопросы-предложения-правки - пишите Можно в ВК, можно комментарием здесь. https://vk.com/topic-176119721_39586838
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
Оглушение. читать дальшеДубиной или рукоятью пистолета можно оглушить. Для этого надо подойти вплотную к выбранной вами персоне со спины (!), аккуратно ударить его по плечу, сопровождая это словесным маркером «Оглушен». Если повернулся лицом – то оглушить уже не можете (можете попробовать стрелять или ударить). Ударенный персонаж смиренно теряет сознание, в коем состоянии и пребывает 10 минут реального времени. За это время его могут обыскать и ограбить, оттащить в кусты и обыскать там, изъять найденное. Личные пожизневые вещи игрока, как-то – предметы культа, документы, бумажники, телефоны, лекарства – предметом обыска ни в коем случае являться не могут.
Обыск. читать дальше Обыск может производиться двумя способами, по согласованию с игроком – словесно, или по жизни. В первом случае обыскивающий описывает вам ход обыска, а вы честно отвечаете, что он нашел. Во втором случае обыск производится по жизни. В ходе пожизневого обыска вас могут попросить снять обувь и верхнюю одежду. Личные пожизневые вещи игрока, как-то – предметы культа, документы, бумажники, телефоны, лекарства – предметом обыска ни в коем случае являться не могут. Обыск игровых помещений производится по жизни. Вы можете указать, где находятся ваши пожизневые вещи, не участвующие в обыске, и их обыскивающие трогать не будут.
Связывание. читать дальшеСвязывание производится по договоренности с игроком по игре или по жизни. Связывание по игре отыгрывается петлей из веревки, свободно накинутой на руки или ноги пленника. Освободиться можно, в течение определенного времени держа связанные руки над лезвием игрового оружи. Грызть веревки не надо, не поможет. Время – от двух до десяти минут. Связывание по жизни проделывается с соблюдением необходимой техники безопасности. Связывать можно толстой веревкой, кожаным ремнем или матерчатым широким поясом или лентой. Связывание тонкими веревками, капроновыми ленточками, скотчем, проволокой и прочими небезопасными предметами запрещено. Развязаться в данном случае можно тоже только по жизни. Из веревок можно выпутаться, веревку можно перепиливать и перерезать по жизни (или попросить о помощи товарища). Если, несмотря на ваше выполненное желание быть связанным по жизни, вам оказалось критически неудобно и больно находиться в таком состоянии - сообщите об этом ближайшему мастеру или теху с маркером «по жизни», и он сделает вам хорошо))
Поджоги. читать дальшеКрасное полотнище обозначает огонь. Тот, кто решит поджечь по игре строение, стоящее не в воде, красным полотнищем отмечает место поджога (пожар, естественно, видно с улицы). Далее - сообщает об этом мастерам. Если строение не потушено через десять минут, оно считается сгоревшим. Тушение пожара отыгрывается криками "Пожар, Воды", а также имитацией собственных действий по тушению возгорания. Ущерб, нанесенный дому и тушащим его в результате, определяется бросанием дайсов.
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
Лошади в пространстве игры есть. Лошади в пространстве игры есть не у всех. Лошади – ценный ресурс (в плохом раскладе – в том числе пищевой). Мы просим всех подумать и обосновать наличие (и количество) у них лошадей. читать дальшеЛошадь моделируется силуэтом лошадиной головы или всей лошади (из бумаги или иного подходящего материала), прикрепленного к ленте. Поездка верхом моделируется прикреплением изображения лошадиной головы к видимой части прикида (удобнее всего надевать ленту на шею). Персонаж верхом имеет преимущества по скорости перед пешими: может убежать от них, или, наоборот, догнать. При этом, если он догоняет, должен словесно обозначить, что он верхом, чтобы убегающий персонаж осознал полную невозможность уйти от погони. Если в верхового стреляют, первое попадание в его корпус по умолчанию считается попаданием по лошади. На раненой лошади продолжать ехать верхом нельзя. Вы можете ее бросить, можете пытаться «вести в руках», однако скорость передвижения будет равно скорости передвижения пешего. За лошадью нужно ухаживать. В рамках игры мы обращаем внимание на состояние копыт («Не было подковы – лошадь захромала…»). После каждого выезда кидайте монетку на вашу удачу – все ли в порядке с подковами. Если нет – обращайтесь к кузнецу, он вам поможет. Поскольку у нас ранняя осень, будем считать, что с кормом затруднений пока нет. Но лошади нужен отдых (условное время «на попастись») – от получаса до часа игрового времени между выходами (в поле, в лес и т.д.). Если вам в это время нужно срочно выехать – ищите другую лошадь. Персонаж, имеющий лошадь, не водит ее с собой везде постоянно. В случае, когда он спешивается, он оставляет ее на конюшне или у коновязи, где ее (если есть такое намерение и такое везение) могут позаимствовать (с согласия или без согласия владельца) другие персонажи.
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
Дорогие игроки, очередной сбор к игре состоится в понедельник, 24 июня, с 19.00 в Му-Му на Тверской. Обсудим завязки, поговорим о некоторых правилах, покажем карту.
Мастерская группа напоминает, что очень ждет ваших взносов, нам необходимо вносить предоплату за базу.
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
Вне зависимости от пола игрока по умолчанию считается, что персонаж в мужском костюме – мужчина, в женском – женщина. Но возможны варианты. читать дальшеЕсли ваш персонаж захотел переодеться в одежду другого пола (ну, мало ли что может случиться)), то вы изнутри одежды (но не так, чтоб очень глубоко – на подкладку пиджака или жилета, под рукав платья или подол юбки) прикалываете ленту, указывающую на истинный пол персонажа. Будем придерживаться традиции – для кавалеров синюю, для дам – красную. Если вы вдруг будете подвергнуты обыску, ваша тайна может открыться. Если кто-то вашу ленту заметит – он вправе указать с угодной ему степенью громкости на этот вопиющий факт)), или тихо шепнуть на ушко: "Корнет, вы женщина?"
Переодевание в мундир читать дальше Если мы видим персонажа в каком-либо мундире, по умолчанию считается, что он имеет на него право. До тех пор, пока своими действиями или словами не доказал обратное. Например, если персонаж, одетый в мундир наполеоновской армии не знает ни слова по-французски, согласитесь, это несколько странно. То же и наоборот – носящий мундир русской армии, должен, по идее, хоть пару слов (да-да, тех самых) по-русски знать. Мундир добывается у пленных в ходе игры. Переодевание в одежду другого сословия
читать дальшеТо же самое правило действует для переодевания в одежду другого сословия. Барышня может переодеться в крестьянку (а барин – в крестьянина. Впрочем, и в крестьянку может, если захочет), но ее выдаст неподходящий словарный запас. То же и крестьянку – другая пластика, другая лексика. И, общее примечания для переодевшихся – желательно хотя бы один раз «проговориться» о своем настоящем физиологическом или социальном лице. Это даст игре большую остроту.
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
По сложившейся традиции, разговор на каком-либо иностранном языке отыгрывается маркерами. Вы можете отмаркировать начало перехода на другой язык фразой “Давайте говорить по-французски (по-русски, по-испански)”.
Определитесь про своего персонажа - сколько языков он знает, насколько хорошо, какие это языки, и какой он язык чаще употребляет. При этом руководствуйтесь матчастью и здравым смыслом.
Например – не будет ничего удивительного в том, что горничная барышни в поместье будет знать несколько слов по-французски. Вполне допустимо, что в наполеоновской армии в той или иной мере солдаты будут понимать итальянский или испанский. Вполне нормально, что русские офицеры хорошо знают французский (и не знают английский).
Проще всего определить язык, на котором разговаривают персонажи, с помощью обращений. К беседующим большая просьба - не забывайте о соответствующих обращениях к собеседнику и используйте их в разговоре как можно чаще! Это поможет вашим вольным и невольным слушателям определить, насколько они вас понимают.
Если ваш персонаж по жизни слышит разговор с употреблением слово-маркеров неизвестного ему языка - он не понимает из него ни слова. И лучше вообще не слушать такой разговор, во избежание конфликта между игровой и пожизневой информацией.
Те же правила работают для речи письменной. Письмо со слово-маркером (обращением) на иностранном языке считается целиком написанным на данном языке. Однако, в отличие от устного разговора, у незнакомых с языком есть преимущество: непонятное письмо можно попросить прочитать кого-либо, кто этот иностранный язык знает.
Вся официальная переписка (приказы, циркуляры и т.д.) русской армии ведется на русском языке, французской армии – на французском. Французский же является в то время языком международной дипломатии. Частные письма вы вольны писать на том языке, на котором сочтете нужным.
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
Оружие читать дальше Огнестрельное оружие отыгрывается нерфами. В идеале, просим их заантуражить - покрасить в неяркие цвета (черный, серый, коричневый). В нерфе может быть только один заряд (поскольку пистолеты однозарядные). На перезарядку требуется не менее 30 секунд. С собой можно иметь запас зарядов, не более 10 на один пистоль (=пули+порох).
Холодное оружие - ножи, кинжалы из дерева, резины, текстолита, шпаги, сабли, палаши из текстолита. Кинжал формата «ролевой обычный» подойдет. Клинок должен быть скруглен, не иметь острых и зазубренных частей. Мы настоятельно просим взаимодействия на холодном оружии проводить не в помещениях базы.
Нестандартные формы оружия (вилы, дубины, косы и т.д.) – ларп, пенка+скотч и прочие безопасные материалы. Вопросы о наличии у вас нестандартных форм обсуждается в индивидуальном порядке.
Боевка бесхитовая, все ранения отыгрываются. Поражаемая зона – полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и ступней.
Правило по уходу за холодным оружием
читать дальшеОружие (в том числе нестандартные его виды) не служит вечно и не обновляется само собой. Об оружии, как и о лошадях, нужно заботиться. После участия во втором боевом столкновении оружие требует приведения в порядок - заточки, полировки и т.д.. За этим обращайтесь к кузнецу, он вам поможет. В случае, если вы так и не смогли дойти до кузнеца, после третьего столкновения и перед кидайте дайс на ущерб. Если выпадет не в вашу пользу – значит, ваше оружие сломалось или затупилось так, что в бой брать его нет смысла. И придется все-таки идти к кузнецу (честно сказав ему, после которого боя вы принесли оружие)
Ранения
читать дальшеДля упрощения, мы все повреждения называем «ранениями» - неважно,чем в вас попали. Легкое ранение – 1 попадание по конечности. Конечностью в полной мере пользоваться не можете, отыгрываете хромоту или «однорукость». Помощь можете оказать себе сами, или попросить товарища. Помощь подразумевает наложение повязки и покой для поврежденной конечности. Если ранение в руку, драться ей вы не можете. Если ранение в ногу, передвигаться можете с помощью товарища, или опираясь на палку, причем медленно. Длительность излечения - 20 минут. Если помощь не оказана, то через 20 минут ранение переходит в среднее.
Среднее ранение – 2 попадания по конечностям или 1 по корпусу. Передвигаться можете, но очень медленно. Для лечения в этом случае требуется помощь врача (или занахарки). Общее время лечения занимает 40 минут. Лечение подразумевает общий покой для пациента и двукратные манипуляции с пациентом (в начале лечения и через 20 минут). Если все сделано правильно, то через 40 минут вы полностью здоровы. Если медпомощью вы не озаботились, то через 20 минут от нанесения ранения оно переходит в тяжелое.
Тяжелое ранение – 2 попадания по конечностям + 1 удар в корпус или 2 попадания в корпус. После этого персонаж двигаться не может, может только ползти и тихонько стонать. Потеря сознания отыгрывается по желанию. Самолечение невозможно. Обязательно оказание помощи (первичная перевязка) не позже, чем через 10 минут. Обязательна помощь специалиста. Полный покой +постоянное наблюдение за пациентом+ трехкратные манипуляции с пациентом. Общее время лечения – 60 минут+15 минут ограниченных возможностей (ходите медленно, говорите тихо и т.д.). Если при нанесении тяжелого ранения через 15 минут вам не начали оказывать помощь, то персонаж погибает.
Внимание. Правило гибели от тяжелого ранения начинает действовать с 14.00 субботы 10 августа. Боевые взаимодействия на местности (грабеж обозов).
читать дальшеУ военных обоих лагерей будут на руках более или менее подробные карты местности с отмеченными на них дорогами, населенными пунктами, особенностями рельефа и т.д. До выхода в рейд у вас есть время и возможность получить информацию о перемещении интересующих вас объектов (обозов и соединений противника). Методы получения информации – разведка, отлов местных, взятие пленного. Если полученная информация достоверна, то боевое столкновение неизбежно. Проводится по правилам личной боевки. Пример: поручик Ржевский пробрался вплотную к открытому окну в занятой французами усадьбе. И услышал, что нынче вечером из Москвы пройдет французский обоз дорогой, идущей от села Васильково до села Большие Косогоры. Поручик Ржевский сумел (не утонуть в болоте) незамеченным вернуться в свой лагерь и донести сведения до товарищей. Если товарищи сыты и у них хватает пороха 9см. правила по ресурсам), то они выходят на местность, а там…кому улыбнется удача))
Местные жители в подавляющем большинстве карт не имеют. Однако они (кто-то в большей, кто-то – в меньшей степени) знают, куда какие тропинки ведут (и куда лучше не ходить). Этой информацией они могут делиться, с кем пожелают. Важно: просто «показать дорогу» нельзя, передвигаться можно только с проводником.
Правило виртуальных отрядов читать дальше Реалии игры не позволяют нам отмоделировать многочисленные отряды. Но понятно, что в Безмятежном появилось не четверо французов, а в окрестностях базируются далеко не пятеро русских. Поэтому, если вы видите военного (важно – на штатских правило не распространяется) неважно какой армии с красной лентой на рукаве – значит, он идет в сопровождении пятерых солдат. Если вы попытаетесь на него напасть – вы нападаете на пятерых. Если встречаются двое с красными лентами – они разбираются между собой по правилам личной боевки. В этот раз мы собираемся немного «оживить» ленточку. Тот, кто «навязывает» себе в сопровождение пять нижних чинов, должен понимать, что их все же надо беречь. Мастера предлагают не оставлять этих пятерых безымянными, а назвать их – Иван Петров, Кузьма Сухорук, Франсуа Гарди – и.т.д. В зависимости от количества попаданий по игроку с ленточкой определяется и количество потерь, о которых необходимо будет доложить старшему по чину, рапортуя о происшедшем. Помните, что в наших условиях «запас нижних чинов» ограничен и неизвестно, когда еще пришлют подмогу.
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
На игре «Осенний сон» мастерская группа решила запустить «ресурсный движок». Потому, что игра наша во многом про ресурсы, про то, как получить их самим и не дать завладеть противнику. В этих целях мы вводим два вида ресурсов.
Пищевые единицы
читать дальше На игре за полтора суток проходит практически месяц. День-ночь не маркируются, но проходят приблизительно за два часа игрового времени. За этот период персонажи должны поесть хотя бы раз, исходя из минимального расчета одна пищевая единица на четырех персонажей. Если вашему персонажу это не удалось, он переходит в пассивный режим действия: не может сам нападать и устраивать вылазки, только сидеть на месте и защищаться. Если же персонаж небоевой – просто сидеть на месте и отыгрывать общую слабость. Если он не будет есть и дальше – слабость будет прогрессировать и может перейти в серьезную болезнь, с естественным летальным исходом.
Одна пищевая единица в мире игры равна одной курице. Она моделируется чипом с изображением курицы. Этот чип можно разорвать (или написать на обратной стороне «Сожрато»)) как с минимальным отыгрышем, так и с полным отыгрышем, с поеданием еды «по жизни».
На игре будут моделироваться и другие домашние животные, вмещающие в себя пищевые единицы. Они будут отыгрываться пластиковыми фигурками – изображениями животных, устанавливаемые на достаточно видном месте в доме или (в крайнем случае) спрятанные так, чтобы при обыске дома их можно было найти. (То есть, не надо прятать фигурку коровы в сапог – корова туда не влезет. Спрячьте ее за домом или в лесу.)
Таблица пищевых единиц
Поросенок – 3 пищевые единицы Овца, коза – 5 пищевых единиц Свинья (большая) – 7 пищевых единиц Корова – 15 пищевых единиц
Для того, чтобы животное можно было использовать в пищу, надо его «зарезать» - пометить фигурку красным маркером.
P.S. О коровах Если в доме есть корова, необязательно поедать «бумажных куриц». Пока эта корова в доме есть, его жители уже имеют минимальное снабжение питательными веществами. А вот если коровы не станет – это трагедия. И обитателям дома надо будет задуматься о возможности пропитания. Пищевые единицы будут вбрасываться по игре, их можно добыть в собственном сарае (сначала), у барского повара, во французском лагере. В общем там, где у вас получится.
Боевые ресурсы
читать дальшеПатроны для нерфов, которые отыгрывают порох и пули. На игре будет ограниченное количество боеприпасов и мастера собираются контролировать количество зарядов у игроков. Если вы хотите не просто стрелять, а, например, осуществить взрыв, вам, естественно, потребуется гораздо больше пороха. Поэтому, если один заряд огнестрельного оружия требует одного нерфо-патрона, то самая маленькая «бонба» - 10 таких зарядов. Мина побольше – 20 зарядов. Все зависит от того, какая именно сила взрыва вам нужна. 10-зарядной хватит для того, чтобы снести стену в деревянном доме. 20-зарядной – для каменной стены. А 30-зарядная снесет весь дом к едреной фене. Боевые ресурсы распределяются по персонажам на начало игры, как уже было укзазано – в ограниченном количестве. И в дальнейшем добываются по игре.
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
Уважаемые игроки! Игра будет проходить на базе под Истрой, где ранее состоялись наши игры "РевизорЪ" и "Гроза". Фото базы можно посмотреть здесь в сообществе.
Взносы на игру составляют:
до 10 июля - 2500 рублей. с 10 июля до 9 августа - 2800 рублей. на игре - 3000 рублей.
Взносы можно отдавать лично на сборах, или перечислять на карточку Сбера (номер в личку по запросу). Все вопросы по оплате взноса, ежели таковые возникают, обсуждаются в личном порядке.
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
Предлагаем вашему вниманию (неполный)) перечень возможных ролей. Условно все персонажи игры делятся на три блока.
читать дальше 1. Поместье Безмятежное (порядка 15-20 игроков). Семья хозяев: хозяин имения, старый и больной (с вероятностью - игротехнический персонаж, потому что не может не помереть достаточно быстро). Старшая дочь хозяина, замужем, муж в армии. Младшая сестра, юная девица на выданье.
Гувернантка (в статусе перехода в компаньонку). Управляющий имением.
Гости (вольные и невольные) поместья: русские и иностранцы, беглецы и странники, соседи и жители отдаленных мест. В их числе – иностранные актрисы, а также семья соседей.
Дворовые люди и крестьяне Безмятежного.
Группа беглых крестьян из соседней деревни Гадюкино.
За блок Поместье отвечают Кервен Alex Kerven и (конкретно за крестьян) Ингадарь.ingadar
2. Французы, недавно занявшие поместье (порядка 10 игроков). Ответственный - Кервен 3. Русский партизанский лагерь (порядка 10 игроков). Ответственный - Эри eamele
Заявка
ВАЖНО. На этой игре МГ не гарантирует ни одному персонажу, что он доживет до конца игры. Поэтому призываем вас заранее продумать и обсудить с МГ вариант второго персонажа.
1. ФИО, ник, способ связи 2. Медицинские противопоказания, пищевые аллергии, о которых важно знать. 3. Во что хотите поиграть, чего хотите избежать. 4. В каком блоке хотите играть - и какого персонажа. Для начала в общих чертах – возраст, происхождение, социальный статус, образование, профессиональные навыки.
МГ оставляет за собой право приглашать игроков на роли. МГ оставляет за собой право отказать игроку в роли с однократным объяснением причины.
Заявки слать на почту alter.aeterna гав gmail.com Вопросы можно задавать в умыл)
"Просто мы на крыльях носим то, что носят на руках."
Мастерская группа «Бобровый Утес» представляет павильонную ролевую игру «Метель»
Когда: 14 декабря 2019 года Где: Москва, арендованное помещение (будет определено дополнительно) Продолжительность игры: один игровой день, 6-8 часов Количество участников: 30-40 человек
Время действия: 31 декабря 1825 года / 1 января 1826 года Место действия: имение Панская Мотовиловка Васильковского уезда Киевской губернии Российской империи
Сюжет игры основан на событиях восстания Черниговского полка (29 декабря 1825 года – 3 января 1826 года), один из эпизодов которого описан в мемуарах местного помещика Иосифа Руликовского, владельца имения Панская Мотовиловка (мемуары можно найти здесь).
читать дальше14 декабря 1825 года было подавлено восстание декабристов в Петербурге. На Украине начались аресты руководителей Южного тайного общества. Узнав об этом, оставшиеся на свободе члены тайных обществ оказались перед сложной дилеммой: принять случившееся и ожидать решения собственной судьбы или остаться верным прежним договоренностям и планам об организации восстания, хотя и невозможным в прежнем виде. (Восстание было намечено на май 1826 года и должно было стать совместным действием Южного и Северного обществ.) Восстание Черниговского полка началось 29 декабря 1825 года, когда офицеры полка – члены тайного общества – освободили из-под ареста подполковника Сергея Муравьева-Апостола. На следующий день восставший полк занял уездный город Васильков. 31 декабря после молебна и чтения на площади «Православного катехизиса», составленного руководителями восстания Сергеем Муравьевым-Апостолом и Михаилом Бестужевым-Рюминым, полк выступил в направлении корпусной квартиры III пехотного корпуса в городе Житомире, где рассчитывал соединиться со своими соратниками. Вечером 31 декабря накануне Нового года полк вступил в Панскую Мотовиловку и остался там до раннего утра 2 января.
Между тем на берегу реки Стугна в селении Панская Мотовиловка, в центре довольно обширных владений поветового маршалка (уездного предводителя дворянства) Юзефа-Казимежа-Игнацы Руликовского, в панском доме готовятся к празднованию Нового года. В гости к Руликовскому съезжается местное дворянство, соседи, арендаторы, родственники. В основном это поляки, католики, соотечественники хозяина дома. Эти земли всего тридцать с небольшим лет назад вошли в состав Российской империи, и местная шляхта в основном не слишком рада сложившемуся положению вещей. Однако какой выбор им оставили?
Представьте себе вечер 31ого декабря. Гости уже собрались, праздничный стол накрыт, шампанское положено в лед, как вдруг распахиваются двери, впуская отнюдь не припоздавших гостей и не колядующих, а мятежный русский полк. Именно эта «встреча цивилизаций» лежит в основе нашей игры. Тем более, что между гостями пана Руликовского и офицерами Черниговского полка немало личных связей: полк уже несколько лет стоит в этих краях, многие успели познакомиться и даже связать себя родственными узами, а среди офицеров полка немало выходцев из местной шляхты. Возможно, всем этим людям найдется, что сказать друг другу?
3 января 1826 года восставший Черниговский полк на поле между Трилесами и Ковалевкой будет встречен и разгромлен отрядом генерала Гейсмара. В ноябре 1830 года начнется восстание в Царстве Польском; через пару месяцев оно распространится и в украинских землях. Восстание закончится осенью 1831 года, когда царские войска взяли Варшаву и последний оплот восставших – крепость Замостье. Но все это уже останется за рамками нашей игры. Спустя тридцать лет после восстания Черниговского полка Иосиф Руликовский восстановит по памяти свои заметки о событиях, свидетелем которых он стал.
На игре присутствуют офицеры Черниговского полка и местное дворянство - пан Иосиф Руликовский, его семья, гости и др. Все прочие персонажи (в том числе солдаты, крестьяне, евреи и проч.) - игротехнические.
Господин Габриэль Динотерий - хитрый ящер, и он подождет!
А это тот самый клип, который по "Трем дням" непосредственно. Он существует в двух версиях - с титрами и почти без них, я так и не решила, как ему лучше, и выкладываю обе.
Господин Габриэль Динотерий - хитрый ящер, и он подождет!
Здравствуйте, товарищи! А я сошла с ума, какая досада. Декларация о творческих намерениях - у меня уже есть клип по "Трем дням", длинный такой, минут на пять... клип есть, а субтитры в процессе. Точнее, я хочу попробовать их туда принести и понять, как лучше: с ними или без них. Так что этот предмет будет через некоторое время. А пока... Этот небольшой и странный клип делался один вечер, а задумывался - в разных частях и в разное время, в т.ч. порядком давно. Ну да, "Петровский завод" + "Три дня", состав персонажей в некоторой степени спонсирован списком тех, кто совпадает.... И получилось примерно следующее. Скачать (ибо смотреть на Яндекс-диске гипотетически можно, но никому не советую): yadi.sk/i/0O7MkzoKSGEGQA
Смотреть:
И да, если вы увидели в названии что-то про дождь, а в кадре снег - ну так уж получилось, дождь - из названия фильма, от которого когда-то была отодрана музыка, и примерно с тех самых пор эта музыка (без всякой связи с исходным фильмом) - у меня про Петровский завод как явление и историю. Ну, вот теперь собралось наконец, чем эту мысль проиллюстрировать.