«Мирная жизнь» Главного штаба и гвардии
читать дальше1.Караулы
Несение караульной службы было основным занятием гвардейских полков в мирное время. Смена караулов производится раз в сутки. Караулы выставлялись в разных районах столицы, а также на заставах.
В городе: Зимний дворец (Главная гауптвахта), Адмиралтейство, Главный штаб, Сенат, Петропавловская крепость, Артиллерийская лаборатория, Новая Голландия, Галерная Гавань. Также караулы стояли в казармах.
Заставы: Нарвская на Петергофской дороге, Невская на Шлиссельбургском тракте, Сестрорецкая в Старой Деревне, у Московских ворот (Царскосельская дорога), Выборгская у Поклонной горы, Костыльковская (Васильевский остров).
За назначение караулов (и вообще за все, творящееся в полках в эти сутки) отвечает дежурный генерал. Назначается «с самого верху».
2.Правила по посещению Зимнего дворца.
В этой локации караул есть всегда (игрок или игротех). Длительность караула -30 минут. Во дворец никто не может войти просто так, караул требует назвать пароль. Пароль меняется раз в сутки. Есть те, кто знает пароль всегда по умолчанию. О прочих посетителях дворца докладывается; затем принимается решение впускать или послать.
3.Что написано пером…
Все действия ВС регламентируются приказами. Приказ должен содержать информацию – кому предназначен, что нужно делать, когда делать и как делать (куда идти и в каком виде). Пример: 1 батальону Преображенского полка по получении приказа немедленно выступать по направлению к Петровской площади, в зимних шинелях, с боевыми патронами. Занять позицию колонной на углу Адмиралтейского бульвара и Невского проспекта.Игра на карте и в реале. Дополнения
читать дальшеВсе, что можно отыграть личными взаимодействиями – игроков с игроками или игроков с игротехами – отыгрывается лично. Кубики первенства хода отменяются. Кубики остаются только на решение исхода боевых столкновений ВС. Первенство хода определяется последовательностью отдачи и получения приказов по разным полкам и фактором случайности (однократно).
Скорость перемещения по карте регламентируется только временем (см. пункт 3.3) и расстоянием. Скорость выступления определяется (единственный раз, перед выходом из казарм) фактором случайности. Фактор вскрывается ПЕРЕД началом следующего хода. Варианты – все ок (пустая карта), пропуск 1 или 2 ходов (будет указано).
Отдача приказов из штаба (на караулы, на принесение присяги) производится путем составления письменного документа. Приказы передаются мастерам (физически – в локацию Дом Булатова). Обратно в штаб будет дан ответ о выполнении (невыполнении) приказа (при принесении присяги – отданы подписные листы).
Приказы на выдвижение полков (или отдельных лиц) в город и перемещения по городу можно отдавать в устной форме. Приказ также доводится до сведения мастеров. Далее игрок (если полк не полностью виртуальный) следует в локацию «Казармы», а потом на карту (физически игра на карте будет происходить в локации «Площадь»).
Для игроков отдельные ВС моделируются флажками соответствующих полков на булавке.
Если в город с целью наблюдения выдвигается одинокий игрок – он также следует в локацию «Площадь». См. дополнение к пункту 5.
Личные взаимодействия возможны на расстоянии одного хода. Если ситуация сложилась так, что взаимодействие происходит возле представленной на игре локации, помимо Площади (например, Крепость, Дворец… трактир), то игроки по жизни переходят к данной локации. Свои флажки забирают с собой. Далее – игра по правилам личных взаимодействий. По результатам – возвращаются на карту (или не возвращаются).
1. Все полки дислоцируются по казармам. Адреса казарм общеизвестны.
2. Ни одно из соединений не выйдет из казармы без приказа.
2.1. Из этого правила возможны исключения.
3. Приказ на выступление может отдать не только непосредственный командир воинского соединения.
3.1.Приказ даже непосредственного командира ВС может быть не исполнен или оспорен другими лицами.
3.2. Приказы в полки прибывают с разной скоростью. Соответственно, все действия (присяга, сборы, выступление) происходит (если происходит) с разной скоростью.
3.3. По выступлению скорость передвижения маркируется боем часов. 1 бой=1 ход. Мастера обязуются сделать так, чтобы бой часов слышали все участники процесса
4. Сборы на выступление. При получении приказа на выступление быстрее всех собирается пехота (1 ход), кавалерия (2 хода), артиллерия (3 хода).
5. Длина отрезка 1 хода: городской квартал на карте (одна сторона «квадратика»). Пехота проходит за один ход одну клетку, кавалерия две клетки, артиллерия клетку за два хода. Одинокий всадник проходит три клетки за ход.
6. Один ход=одно действие (например: построение из походного строя в каре, или: залп, включая подготовку и определение результатов, или: атака кавалерии, включая результаты, или: перемещение на определенное расстояние по городу).
6.1. Артиллерия не может давать залп на ходу. Нужно потратить 1 ход на остановку.
6.2. Кавалерия может атаковать на ходу.
6.3. Пехота: 1 ход на подготовку, потом могут стрелять на ходу.
7. Получать информацию о перемещениях полков можно только с помощью вестовых Визуально перемещение полков можно оценить только на расстоянии 1 хода. После этого возможно личное столкновение (согласно правилам личной боевки).
8. Общую картину перемещений полков на карте видят только игротехи и те игроки, которые в ходе своих перемещений по городу могли их встретить. Об этом игрокам будет дана информация.
9. Если начинается столкновение, его результаты определяются броском дайсов. Кидает кубики сперва атакующий, потом – атакованный. У кого выпало больше – того и победа. Это не касается личного взаимодействия (и возможного поражения). Результаты личного взаимодействия определяются согласно правилам по личной боевке.
10. Картечь на расстоянии 1 хода полностью рассеивает ВС.