• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи пользователя: Alex Kerven (список заголовков)
18:00 

Бланкъ для составления заявки

Alex Kerven
Держись, декабрист! Ты участвуешь в глобальном процессе...
Часть первая. Информация об игроке

1. Имя по паспорту. Ник (как к вам обращаться)
2. Возраст.
3. Медицинские противопоказания. Не нужно переписывать данные всей медкарты, укажите только те заболевания, которые могут помешать вашей игре и о которых должны знать МГ и игротехи (на случай форс-мажора).
4. Психологические противопоказания. Какие игровые воздействия совершенно точно нельзя с вами проводить
МГ обещает, что вся личная информация о состоянии здоровья игроков останется закрытой и не будет выложена в широком доступе. Все данные после игры будут уничтожены.
5. Коротко – от игрока пожелание к игре. Чего хотите добиться, во что поиграть, что понять-почувствовать и т.д.
6. Контакты (электронная почта, телефон, личный блог). Информация должна быть актуальной на настоящий момент!

Часть вторая. Информация о персонаже

1.Имя, фамилия (если есть), возраст, сословие, вероисповедание
2. Местный житель города Энск или приезжий? Если местный – сколько живете в городе, с кем в родстве, в свойстве, в любви, в приятельстве и во вражде. Если приезжий – откуда, по какой надобности, давно ли и с кем в городе познакомиться успели?
3. Имущественное положение. Есть ли имение, сколько душ, есть ли долги? Если есть – то кому и сколько задолжали.
4. Опишите ваш дом, ваши привычки. Как проходит ваш «типичный» день. Вот вы просыпаетесь, сгоняете с носа муху… Что дальше?
5. Смешной случай, произошедший с вами и известный всему городу – это для местных.
6. Секрет – смешной или страшный – о котором знаете только вы… и кто-то еще?
7. Ваши самые любимые, самые дорогие вещи – до трех штук. Вещи будут в игре, так что придумайте их историю, почему вы их любите, представьте, что испытаете, если их утратите. Важно: имеются в виду вещи, которые на виду, которыми вы гордитесь и можете похвастаться. Поэтому славная бекеша Иван Ивановича или шинель Акакия Акакиевича здесь подойдут, а медальон с локоном любимой, тайно скрываемый на груди – вряд ли.

Писать можно на умылы мастерам - eamele, Alex Kerven (НЕ на умыл сообщества!) или на почту alter.aeterna(гав) gmail.com

@темы: организационное, РевизорЪ

17:29 

Здесь дело не в шитье, здесь важен антураж...

Alex Kerven
Держись, декабрист! Ты участвуешь в глобальном процессе...
(Замечания для господ игроков)


- Ты что, хочешь игру про антураж?
- Это не про антураж. Это про роль детали в творчестве Гоголя


(из диалога мастеров)

Картинка для отображения идеи



Дорогие друзья!

Обычно на играх "Телерийского десанта" весьма условное отношение к дресс-коду и антуражу: главное, чтобы хоть как-то попадало в силуэты отыгрываемого времени. Главное было - насколько он в игре сможет выразить дух эпохи, ее идеалы и ее комплексы. На игре "РевизорЪ" все будет немного не так. Именно поэтому мы настолько сугубо заранее заявили эту игру - мы хотели дать вам время подготовиться. И осознать, едете ли Вы, вот конкретно Вы к нам вообще....
Собственно, главной идеей того, что я сейчас собираюсь сказать будет первая часть пословицы: "По одежке встречают". Лирическое отступление - между прочим, во времена оны так и было, именно по одежке можно было сказать, принадлежит она, к примеру, незамужней девушке или замужней женщине, откуда, она, эта женщина, сколько у нее детей и т. д. Но те времена прошли. В городе Энске одежда означает - статус. Именно по одежде можно попытаться понять, сколько денег у отыгрываемого персонажа, бонвиван он, или человек солидный, из Петербурга или из Провинции. При этом вторая часть пословицы - о том, что по уму провожают - жителями Энска как-то подзабыта. Для большинства из них внешнее - это главное, и вашего богатого внутреннего мира могут просто не увидеть, если вы одеты в серую солдатскую шинель... Ну ладно, это образ из другой книжки, пусть в драную чиновничью, несмотря на то, что все мы из нее вышли.

Поэтому, запомните - то, во что одет ваш персонаж, это важно. Нет, это не значит, что непременно необходимо шиться к игре, это значит, что воспринимать его будут во-многом потому, что именно на нем надето. Это значит, что если вы наденете продранный сюртук или жилетку на игру, ваши партнеры по игре не смогут этого не заметить из игровой политкорректности и будут считать: "Видимо г-н Какойтов совсем разорен, дела его плохи"... " А г-жа Ачойтова одевается по моде наших бабушек, ну это она, наверное из экономии". Над такими персонажами могут (и будут!) смеяться, о них могут (и будут!) сплетничать. А в самых исключительных случаях могут даже от дома отказать, у нас, в городе Энске, с этим просто. Ну а уж городничий-то непременно выговорит за ненадлежащий вид.

И все же, вы можете надеть драную жилетку. Только, пожалуйста, соотнесите это с персонажем, объясните самому себе, а потом и другим - как он до этого дошел. Действительно ли разорен (но если не спился, почему так неаккуратен), ограбили на улице, сошел с ума от несчастной любви... Любое правдоподобное или фантасмагорическое объяснение - но оно должно быть. В конце концов, любую самую неправдоподобную деталь можно объяснить, если вы находитесь в мире под знаком Гоголя, где оживают портреты, разговаривают носы, сами себя секут и мертвые души покупают друг друга.

Из нашей концепции примата внешнего над внутренним вытекает не только одежда, но и другие проявления поведения персонажа в публичном пространстве. Мы просим вас при построении характера особое внимание обратить на манеру речи, ходьбы, жестикуляции персонажа. Продумать его привычки и домашний уклад - это все будет в форме заявки! Мы в курсе, что все вы игроки хорошие и скорее всего, сделаете это в любом случае. Однако пишем это здесь - чтобы вы видели, и не говорили, что не видели.

В том смысле, что одно дело - устное указание. А другое - письменная инструкция. Теперь не мы дело ведем - бумага дело ведет.

@темы: РевизорЪ, правила

15:16 

РевизорЪ

Alex Kerven
Держись, декабрист! Ты участвуешь в глобальном процессе...


Дорогие друзья! Как насчет того, чтобы отправиться в глухую провинцию? В деревню, к тетке, в глушь, в Саратов? Нет, еще дальше, еще глубже...
Мастерская группа "Телерийский десант" приглашает вас посетить уездный городок, из которого "хоть три года скачи, ни до какого государства не доедешь". И посмотреть на провинциальную жизнь, что кажется вечной - во всяком случае, неизменной.

Тем временем, российское время - осень 1836 года.

Уже принято решение о постройке железной дороги от Санкт-Петербурга до Павловска.
Подавлено польское восстание и холерные бунты. Все еще идут письма ссыльных декабристов из городов и острогов Забайкалья - и многие из них исчезают в недрах архивов Третьего отделения.
Уже сослан Герцен и началась дуэльная история Пушкина... Но ничего из этого пока не затронуло город Энск, где по-прежнему с любопытством внимают колокольчику фельдегерской тройки: "Что новенького?"
Проезжающие вылезают из экипажа, разминают онемевшие члены, ищут гостиницу, осматриваются кругом. Кто-то видит прелестный милый городок, раскрашенный всеми оттенками осени, кто-то - уездную дыру с лужами и нечищенными улицами. На самом деле, все зависит от погоды.

Но даже те проезжающие, которым Энск нравится, не хотели бы остаться здесь насовсем. А ведь есть люди, которые живут здесь постоянно! Одни - потому что родились, и не видели ничего другого. Другие - потому что жизнь не оставила им выбора. Третьи... ну просто живут
И право слово - это не самые плохие люди. Любят деньги, но это всегда было... И еще больше, чем деньги, они любят удивительные истории. Про то, что у Марьи Степановны, слесарши с Покровской улицы, родился ребенок о двух головах. Про то, что умирающая столетняя старушка рассказала родным, где спрятан клад, закопанный еще во время Пугачевского бунта. Ну и конечно, про то, как два года назад сбежавшая дочка станционного смотрителя вернулась в родные места богатой барыней.
Так что врут, врут, что в Энске никаких событий нет... Вот скоро, говорят, городничий дочку замуж выдает. Уже размечены границы новой набережной, которую непременно начнут строить в будущем году. Помещики Чептович с Верховенским, говорят, снова подрались в ресторации, по причине своей многолетней тяжбы... В общем, есть, есть события в Энске и знаем мы, что скоро город замечен будет не только в Пензе, а и в самом Санкт-Петербурге. Быть может, это случится уже завтра... Что завтра - может быть уже сейчас в нашей скромной гостинице остановился чиновник из Петербурга инкогнито, который все доложит лично самому - что, где, когда и какими щенками. А вы и не увидите, не поймете, не застанете... Чему смеетесь - над собой смеетесь!

Что: павильонная ролевая игра
Когда: 22-24 сентября 2017 года
Где: Подмосковье
Сколько: 25-36 участников.
Что будет: скандалы, интриги, расследования, взятки борзыми щенками и свинья в ермолке, Держиморды и Ляпкины-Тяпкины, как зеркало российской политической жизни
Чего не будет: слепого следования ходу пиесы, снов, призраков, декабристов. Призраков декабристов - тоже не будет.
Кого ждем:Всех, кому мил девятнадцатый век, вообще и в подробностях. Отцов благородных семейств, чиновников, купцов, солдат, помещиков, мещан, слуг, а также уездных дам и барышень.
Чем вдохновляться: Пьесой Н.В. Гоголя "Ревизор", критическими и историческими материалами по поводу, кинофильмами "О бедном гусаре замолвите слово", "Проделки в старинном духе", "Сватовство гусара" и др.

@темы: РевизорЪ, анонс

00:52 

Правила про насильственные отношения с ближними

Alex Kerven
Держись, декабрист! Ты участвуешь в глобальном процессе...
Когда мы заявляли эту игру, мы особо подчеркивали - она не про боевку. Тем не менее, некоторые силовые воздействия на игре возможны.
Прежде всего - стандартные боевые взаимодействия на игре предполагаются камерными - один на один, в крайнем случае - двое на трое))) . Массовой перестрелки и канонады мастера не обещают и не приветствуют.

Итак - огнестрельная боевка. Если Вы хотите кого-либо застрелить, это моделируется наведением на будущую жертву более-менее подходящего по дизайну огнестрельного оружия (что-то мастера завезут, но всем, имеющим нечто похожее на пистоль, лучше завезти это на игру) и словесным маркером "Стреляю". После этого бросаются дайсы - чтобы определить, насколько как точно вы попали. Бросать дайсы требуется даже в случае, если пистоль приставлен непосредственно к виску - неважно, вашему или жертвы. Ведь в любом случае возможна осечка. А у нас еще и планируется комедия, а вовсе не вестерн.
Но это еще самый простой случай. В случае, если вы наставили пистолет, а ваша цель успела скрыться за углом, прежде, чем вы сказали "Получи" или "Стреляю" - вам уже ничего кидать не надо, зато при наличии у вашей неудачной жертвы тоже огнестрела, вы можете также получить заряд в... то место, которое определят дайсы.
Кроме того, игре могут случиться дуэли. Дуэль моделируется примерно также, как обычная перестрелка. Вы наводите пистоль на цель, словесно стреляете и кидаете дайс. При этом, дайс кидается даже в том случае, если вы отвели пислоль от цели, собираясь стрелять мимо. А вдруг вы, тем не менее, попадете? Огнестельное оружие в те времена было еще слишком несовершенно.
Поэтому дуэль или боевка может быть проведена не только на огнестреле - боевка на холодном оружии на "Горе Уму" тоже вполне возможна. Мастера допускают на игру текстолитовое или деревянное оружие - шпаги, сабли, палаши, ножи. Особенно замечаем - старинные кинжалы возможны. Но прадедовские мечи и алебарды лучше оставить в музеях. Есть для данного вида взаимодействий еще одно правило - мы настоятельно требуем данные взаимодействия проводить не в помещении коттеджа, во избежание ущерба оному.
Однако далеко не все персонажи на игре могут обучены владению оружием. Для тех, кто хочет нанести вред ближнему, но не может сделать это явным способом, существуют яды. Те, у кого есть яд или кто может его достать - заранее договариваются об этом с мастерами. На игре яды тоже можно добыть - но далеко не у всякого персонажа и на собственный страх и риск. Яд на игре не имеет маркера (да, не факт, что флакон, из которого вы выпьете, непременно будет иметь на себе табличку "Отравлено). Тем не менее, свои правила для отравления есть. Счастливые обладатели яда, чтобы отравить кого либо, должны подсыпать имеющееся у них вещество в питье или пищу. А жертва должна это съесть или выпить. Моделирующее яд средство по жизни совершенно безвредно, естественно. При этом далеко не факт, что оно как нибудь повлияет на вкус еды или напитка. Жертва может ничего не почувствовать, просто мастер или игротех, которому, отравитель, естественно, сообщил о совершенном злодействе, подходит к отравленному, и рассказывает все про его ощущения. Повторяем - травить можно только выпивку и закуску еду и питье. Отравленных свечей на игре не предусмотрено.
Ну и, естественно, все вышеописанные действа могут повлечь за собой арест, обыск, связывание, по крайней мере.
Здесь все традиционно - связывание производится по желанию игрока - по жизни или по игре. При этом для выбравших "по жизни" мастера гарантируют безболезненность и безопасность. То же самое - с обыском. Он производится "по-жизни" или опросом - по желанию игрока.
Если же вдруг персонаж окажется арестован - ему следует учесть, что приехавший за ним офицер не один - с ним команда виртуальных солдат. Так что сопротивление вряд ли будет иметь какой-либо положительный для него результат. Но про арест мы уже написали так, на всякий случай... Говорили же, игра не про это....

23:57 

Про языки

Alex Kerven
Держись, декабрист! Ты участвуешь в глобальном процессе...
На нашей игре мы собираемся попробовать отыграть смесь языков - нижегородского с французским, немецкого с московским и прочая и прочая и прочая. Прежде всего - определитесь про своего персонажа - сколько языков он знает и какие это языки. При этом, все же, руководствуйтесь здравым смыслом. Мастера допускают, что крепостной человек может более-менее понимать французский - но вот какой либо еще язык (кроме русского матерного) они ему не пропустят.
При этом, естественно, мы вовсе не требуем от наших игроков быть полиглотами. По давно сложившейся традиции, разговор на каком-либо иностранном языке отыгрывается слово-маркерами. Да, вы можете не знать французского, но что-нибудь вроде "Бонжур" "Же не манж па се жур" вы наверняка знаете. Вот эти слово-маркеры вы и употребляете, показывая, что говорите по-французски. Соответственные правила работают с немецким и каким-либо другим языком, соответствующим вводной персонажа. Слово-маркеры русского-матерного лучше отыгрывать эфремизмами.
Так что, если ваш персонаж по жизни слышит разговор с употреблением слово-маркеров неизвестного ему языка - он не понимает из него ни слова. И лучше вообще не слушать такой разговор, во избежание конфликта между игровой и пожизневой информацией.
Проще всего определить язык, на котором разговаривают персонажи, с помощью обращений. К беседующим тоже большая просьба - не забывайте об обращениях к собеседнику и используйте их в разговоре как можно чаще - французские, немецкие, или русские. Это поможет вашим вольным и невольным слушателям определить, насколько они вас понимают.
Те же правила работают для речи письменной. Для удобства - письмо со слово-маркером на иностранном языке считается целиком написанным на данном языке. Однако, в отличие от устного разговора, у незнакомых с языком есть преимущество: непонятное письмо можно попросить прочитать кого-либо, кто этот иностранный язык знает.

23:41 

Любовь к отеческим гробам... и отеческим домам

Alex Kerven
Держись, декабрист! Ты участвуешь в глобальном процессе...
На игре предусматривается нечто вроде правил по недвижимости - и недвижимость эта двоякого рода. Прежде всего - это вожделенная недвижимость в Москве.
Что можно сделать с домом? Купить, продать, подарить, проиграть (выиграть).
Для этого каждый, кто обладает правом собственности на какое-либо жилище должен иметь документ, которым это правило собственности удоствоверяется: купчую, запись о наследовании, дарственную и .т .д. Зачем все это делается? Чтобы после того, как этот документ перейдет тем или иным способом в чужие руки, эти чужие руки могли сделать с домом все, что они захотят - продать, подарить, проиграть...
А еще - в доме можно сделать тайник. Как это делается? Вы рассказываете про тайник мастерам, описываете, что это за тайник, каким именно образом он замаскирован и как открывается. (Да, к сожалению, скользящую панель достаточно трудно моделировать в стандартном коттедже) и кто вообще осведомлен о данном тайнике. Достаточно сложный тайник может быть обнаружен и вскрыт далеко не всяким (кто может - тот знает) впрочем, и не у всякого достанет опыта и нужды сделать достаточно сложный тайник.
В крайнем случае - дом можно поджечь. Для этого поджигатель красной лентой отмечает место поджога, а также место входа в комнату, отыгрывающую дом (пожар, естественно, видно с улицы). Далее - сообщает об этом мастерам. Если дом не потушен через десять (10) минут игрового времени, он считается сгоревшим, а пожар перекидывается на соседний дом. Тушение пожара отыгрывается криками "Пожар, Воды", а также имитацией вызова пожарной команды, собственных действий по тушению возгорания. Ущерб, нанесенный дому в результате, определяется бросанием дайсов.

Но дома - это не единственная московская недвижимость. Другая привлекательная недвижиость это - место на кладбище родовые склепы, могилки, покойнички... На нашей игре нет мистики - зато есть церковь Св. Николая на Курьих Ножках и кладбище рядом с оной. При церкви будет священник, который в случае необходимости может венчать, отпевать, исповедовать и пр.
Помнить не только о живых родственниках - но и о давно усопших, это совершенно естественно для москвича. То есть - москвичи в энном поколении просто не могут не посещать кладбища. Мастера будут приветствовать, если вы распечатаете и привезете с собой мемориальные доски дорогих покойников (в формате а4 с именем, датами жизни и подходящими случаю цитатами типа "Господень раб и бригадир под камнем сим вкушает мир") - самих мастеров просто не хватит на всех усопших.

А некоторые еще и на кладбищах знакомятся... (с)

15:38 

Что делать и с чего начать?

Alex Kerven
Держись, декабрист! Ты участвуешь в глобальном процессе...
Таймплан игры в матчасти расписан только для дома Фамусова, поэтому мастерская группа взяла на себя смелость объяснить остальным игрокам, что будет происходить, и естественный для них порядок действий.
Большинсво наших персонажей - дворянского происхождения, поэтому их распорядок дня давно регламентирован.
С началом игры они собираются на прогулку - моцион делали и дамы и кавалеры, где-то начиная с 11 утра. Для прогулок на игре есть такие локации, как Кузнецкий мост и улицы, если кто озаботится верхней одеждой. 11 часов - удобное время для начала визитов.

Приглашенные обедать отправляются в гости к двум-трем часам. Неприглашенные - обедают дома, в ресторации или в Аглицком клобе. Напоминаем, что благородной даме или девице любого возраста (от 6 до 60) появляться на улице или в общественном месте без сопровождения - немыслимо.

В театры, а также на вечера и балы съезжались к семи вечера. На нашей игре мы планируем совместить бал и домашний концерт - но если кто-нибудь захочет поставить спектакль в Клобе или еще где-нибудь - мы будем только рады. Танцевальный вечер у Фамусова планируется начать приблизительно в 20.00 и продлить до полуночи. Так что благородную публику ждет целый день насыщенной жизни светского человека, проживающего в Москве. И пусть вам это понравится!


@темы: "Горе уму"

13:24 

Игровые локации

Alex Kerven
Держись, декабрист! Ты участвуешь в глобальном процессе...
На игре предполагается задействовать несколько локаций, так или иначе упомянутых в матчасти.

Прежде всего - Дом Фамусова

Место, в котором происходит основное действие. Здесь могут играть не только Фамусов с чада и домочадцы, но и слуги, друзья слуг, а тажке случайные родственники, приехавшие в Первопрестольную погостить. Сюда съехжаются гости во время визитов и на танцевальный вечер. Здесь - бьется игровой пульс. Однако пульс у человеческого организма бьется далеко не в однном месте... Про эти места можно вкратце сказать - девочки направо, мальчики налево, хотя, естественно "все не так однозначно"

Кузнецкий мост и вечные французы

Модные лавочки, галантерейные магазинчики, место, где можно завести приятное и ни к чем у не обязывающее знакомство с французской модисткой или молодым повесой, прожигающим жизнь. Место, куда уходят семейные женщины и семейные средства. Кузнецкий мост - он, как Греция. Там есть все. И можно найти всех. А кого там нету, за теми посылать в...

Аглицкий клоб

Это и завтрак со свежей газетой, и место встречи серьезных людей, которое изменить нельзя. Это разговоры "за политику" и "за актрис", причем одно может перемежаться с другим). Это многочисленные обсуждения на тему "как нам обустроить Россию" и не прилечь внимание психиатров. Дополнительную привлекательность этому место добавляет тот факт, что дамы туда не допускаются. В общем для благородного человека жить в Москве и не ездить в Аглицкий клоб - само по себе симптоматично. Вы или нищеброд или фрик, презирающий устои. А последние вполне себе рискуют, в том числе впасть в немилость у всей Москвы и даже попасть в...

Желтый дом

То есть - в психиатрическое отделение при Москвовской Екатерининской больнице. В те времена это - приговор, даже если вас потом выпустят. Психические нарушения стараются всячески скрывать, потому что это - клеймо не только на человека, но и на все его семейство. Тем более, что обстоятельства в таком доме далеи от идеальных - «…грязь, нечистота, неоп­рятность, вонь, бедность, оборванпость и изношенность. Соответственно этому: крик, брань, самая ужасная пло­щадная брань, шум, гвалт, служители бьют палками по голове больных (усмиряют), больные бьют служителей, больные бьют друг друга; вокруг в воздухе висит вой и рев, как в самом страшном зверинце. Лица больных ди­кие, разъяренные, озлобленные, свирепые — или же за­битые, угнетенные, подавленные, лица служителей гроз­ные, повелительные, не терпящие ослушания и носящие в самом себе внушение и страх. Больные скручены, зако­ваны в нарукавники, прикованы к стенам в кольцах, из­битые, оборванные и в синяках».

Обстоятельства игры мешают нам дать свой дом каждому семейству или отдельному персонажу - но мы рады будем приветствовать их всех в любой из вышепреведенных локаций.

@темы: "Горе уму"

10:42 

Горе уму

Alex Kerven
Держись, декабрист! Ты участвуешь в глобальном процессе...
Мастерская группа "Телерийский десант" объявляет еще один безумный проект. У нас будет - "Горе от ума". Пиесу сию мы считаем идеально подходящей для ролевой игры. Десять лет назад мы попытались... попытка была признана неудачной. Треш угар и.... нет, угар был самым настоящим, кто-то забыл открыть заслонку в печке на даче. Сегодня мы вновь объявляем проект "Горе уму". Снова обещаем, треш, угар (надеюсь - ненастоящий) и... нет - и все. А что, вам мало?

Чего мы хотим? Как всегда, погрузиться в атмосферу и культурну первой четверти девятнадцатого века. Сыграть Москву – страстную, властную, лицемерную, капризную, ни на что не похожую. Старую – и очень опасную. Новую - не менее настораживающую. Действие, как и по пьесе, происходит в доме Фамусова, в 1820-м году.



Действующие лица:
читать дальше


Для игры можно брать персонажей из данной сетки ролей, можно - из эпизодически упоминавшихся в пьесе, самостоятельно додумав характер. Можно - придумать самим, взяв за основу реально действовавшее лицо и обосновав его присутствие в месте действия То есть, если некто, например, захочет сыграть Александра Сергеевича Грибоедова, он пишет заявку на Александра Степановича Гореумова. (Например).

Концепция игры складывается из трех факторов – во первых, мало-мальская верность эпохе, непротиворечие с основным источником (в смысле – если у Грибоедова точно написано, что этого не было, этого-таки не было)) и легкого фарса-сумасшедшинки… Без этого будет прямо-таки скушно. В количестве соблазненных дев, незаконных младенцев, отравленных тетушек и проигранных состояний, кои могут возникнуть в ходе игрового действа, мастера просят их не винить.


Что: павильонная ролевая игра
Когда: 5-6 декабря 2015 года
Где: Подмосковье
Сколько: 25-36 участников.
Что будет: век нынешний и век минувший, злые языки страшнее пистолета, и барский гнев и барская любовь, арапки девки и собачки, и конечно, кареты мне, кареты.
Чего не будет: слепого следования ходу пиесы, черной и белой магии, , массовой боевки и жесткого сюжета.
Чем вдохновляться: Бессмертной пиесой бессмертного автора, критической литературой около пиесы, трудами русских историков, а также русских писателей, сборниками исторических анекдотов.

@темы: "Горе Уму", анонс

13:33 

Все, что вы хотели знать о котах, но стеснялись спросить

Alex Kerven
Держись, декабрист! Ты участвуешь в глобальном процессе...
1. Коты в городе есть - как игротехнические, так и в качестве игровой роли. Насколько их будет много - зависит от вас, поскольку игрокам, человеческая жизнь персонажей у которых завершилась, предлагается побегать котом или кошкой .
2. Коты - ценные зверьки. Они ловят мышей. Поэтому хозяин редко выгонит кота из дому, разве что только он совсем "мышей не ловит". Но зато кота можно попытаться выгодно продать на ярмарке.
3. Коты - это почти предмет интерьера. Очень странно выгонять кота, если вы решили посекретничать. Коты не умеют разговаривать с людьми (почти со всеми) и не умеют читать.
4. Коты умеют лечить - и об этом знают их владельцы. Если положить кота на больное место хозяина, боль понемногу утихает. Не может быть использовано в качестве средства лечения постороннего человека или при серьезных заболеваниях и травмах.
5. Говорят, что с котами умеют разговаривать ведьмы. Так ли это - точно никто не знает.
6. Коты могут чуять незримое. Коты чуют незнакомые запахи.
7. Коты могут чуять волнение человека, его агрессию или страх - и реагировать на это.
8. КОТ - ЭТО ДРЕВНЕЕ И НЕПРИКОСНОВЕННОЕ ЖИВОТНОЕ!

16:17 

"Солдатские байки". О насущном, или экономика должна быть.

Alex Kerven
Держись, декабрист! Ты участвуешь в глобальном процессе...
Во время игры вам предлагается прожить целый год - от зимы до зимы. А если конкретнее - от того самого Нового Года, в которые царь приказал елки наряжать. Естественно, что ваши персонажи не могут не есть ничего круглый год.
Поэтому в конце каждого экономического цикла (зима, весна, лето, осень) каждый игрок сдает игротеху определенное количество ресурса.
На момент начала игры основная денежная единица - серебряная копейка. Три копейки составляют алтын, пять копеек - пятак.

(Конечно, в игре есть и более серьезные деньги - полтина, и рубль, и червонец. Но в основном игровом пространстве, они есть мало у кого)

Крестьянин или посадский сдает одну копейку.

Служивый дворянин - алтын.

Торговец - пятак.

Боярин или боярский сын - рубль. За каждого члена семьи еще полтину.

Конечно, вы можете ничего не сдать или сдать меньше, чем положено вам по рангу. Тогда игротех рассказывает вам печальные последствия столь непродуманного шага.

В своей заявке каждый игрок указывает свой источник дохода - ту же корову, молоко от которой вы продаете на рынке, или работа (например, кузнец или плотник) которая помогает кормиться, до тех пор, пока она есть. Женщины и дети, которых некому кормить - также должны подумать о том, за счет чего они живут. (Просить милостыню можно, подавать - дело богоугодное, если, конечно, благотворителям самим есть, что подавать).

Мастерская группа предлагает устроить на полигоне ярмарку, на которой персонажи смогут продавать предметы своего ремесла в том числе и за реальные деньги. В таком случае на вещь ставится специальная метка, не позволяющая ее по игре отчуждать (если владелец не пожелает обратного).

@темы: "Солдатские байки", правила

Невский Пасьянс

главная