• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила (список заголовков)
14:17 

РевизорЪ - правила по дракам

eamele
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
Добавляем возможностей причинения вреда ближнему. За предоставленные правила спасибо brannya

Кабацкая кулачная драка, уличная потасовка, побои и т.д. отыгрываются аккуратным амплитудным обозначением ударов – в легкое касание или вовсе без контакта с телом. Переходить на "кулачный бой" во время боя на оружии нельзя.

Если оба противника примерно в одинаковой весовой категории, при обоюдном желании можно смоделировать кулачный бой следующим образом (спросите согласия у противника ДО того, как завязать бой!):
- нужно, стоя на одной ноге и убрав руки за спину, плечом вытолкнуть противника за черту (т.н. «петушиный бой»);
- упираясь обеими ногами в землю, а руками – в плечи противника, заставить его сойти с места;
- противники садятся друг против друга, упираясь ногами в ноги соперника, руками берутся за палку. По команде начинают, не вставая с места, тянуть друг друга на себя. Выигрывает тот, кто перетянет соперника.

@темы: РевизорЪ, правила

17:31 

РевизорЪ - правила по языкам

eamele
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
Определитесь про своего персонажа - сколько языков он знает (если вообще знает), и какие это языки. При этом руководствуйтесь здравым смыслом.
По сложившейся традиции, разговор на каком-либо иностранном языке отыгрывается слово-маркерами. Да, вы можете по жизни не знать французского, но что-нибудь вроде "Бонжур" "Же не манж па се жур" вы наверняка знаете. Вот эти слово-маркеры вы и употребляете, показывая, что говорите по-французски. Соответственные правила работают с немецким и каким-либо другим языком. Слово-маркеры русского-матерного лучше отыгрывать эфремизмами.
Так что, если ваш персонаж по жизни слышит разговор с употреблением слово-маркеров неизвестного ему языка - он не понимает из него ни слова. И лучше вообще не слушать такой разговор, во избежание конфликта между игровой и пожизневой информацией.
Проще всего определить язык, на котором разговаривают персонажи, с помощью обращений. К беседующим тоже большая просьба - не забывайте об обращениях к собеседнику и используйте их в разговоре как можно чаще - французские, немецкие, или русские. Это поможет вашим вольным и невольным слушателям определить, насколько они вас понимают.
Те же правила работают для речи письменной. Для удобства - письмо со слово-маркером на иностранном языке считается целиком написанным на данном языке. Однако, в отличие от устного разговора, у незнакомых с языком есть преимущество: непонятное письмо можно попросить прочитать кого-либо, кто этот иностранный язык знает.

@темы: правила, РевизорЪ

17:13 

РевизорЪ - правила по верховой езде

eamele
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
Из города Енска, конечно, три года скачи - неведомо куда доскачешь (а сейчас, с разливом рек, так вообще дороги нет - но ведь вода когда-нибудь схлынет или конец света наступит...

Лошади есть далеко не у всех жителей Енска. На конюшне при гостинице стоят лошади приезжих - а остальных жителей Енска мы просим подумать о наличии у них лошадей.
Особенно отмечаем, что персонаж, имеющий лошадь, не водит ее с собой постоянно. В случае, когда он спешивается, он оставляет ее на конюшне или у коновязи, где ее (если есть такое намерение и такое везение) могут позаимствовать (с согласия или без согласия владельца) другие персонажи.

Лошадь моделируется силуэтом лошадиной головы или всей лошади (из бумаги или иного подходящего материала), прикрепленного к ленте. Поездка верхом моделируется прикреплением изображения лошадиной головы к видимой части прикида (удобнее всего надевать ленту на шею).

Персонаж верхом имеет преимущества по скорости перед пешими: может убежать от них, или, наоборот, догнать. При этом, если он догоняет, должен словесно обозначить, что он верхом, чтобы убегающий персонаж осознал полную невозможность уйти от погони.

Лошадь под персонажем можно подстрелить - согласно общим правилам по огнестрелу. Для этого перед выстрелом стреляющий обозначает словесно: Выстрел в лошадь или "Сейчас я тебя ссажу!"

@темы: РевизорЪ, правила

17:12 

РевизорЪ - правила по огнестрелу

eamele
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
Если вам внезапно придет на ум решить спорные вопросы не полюбовной беседой, а способами насильственными, руководствуйтесь следующими правилами:
Если Вы хотите кого-либо застрелить, это моделируется наведением на будущую жертву более-менее подходящего по внешнему виду огнестрельного оружия (игрокам, имеющие нечто похожее на сувенирные пистоли – везите их на игру!) и словесным маркером "Стреляю". После этого бросается кубик - чтобы определить, как точно вы попали. Бросать кубик требуется даже в случае, если пистоль приставлен непосредственно к виску - неважно, вашему или жертвы. Ведь в любом случае возможна осечка. Градация от "осечка, промазал" - 1, до "тяжело ранен" - 6.

Но это еще самый простой случай. В случае, если вы наставили пистоль, а ваша цель успела скрыться за углом, прежде, чем вы сказали "Получи" или "Стреляю" - вам уже ничего кидать не надо, зато при наличии у вашей неудачной жертвы тоже огнестрела, вы можете также получить пулю.
На игре могут случиться дуэли. Дуэль моделируется примерно также, как обычная перестрелка. Вы наводите пистоль на цель, словесно стреляете и кидаете кубик. При этом кубик кидается даже в том случае, если вы отвели пистоль от цели, собираясь стрелять мимо. А вдруг вы, тем не менее, попадете? Огнестрельное оружие в те времена было еще слишком несовершенно.

@темы: РевизорЪ, правила

10:31 

РевизорЪ - О бреде, дополнение

eamele
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
Из пространства бреда есть возможность не выходить (по желанию). Но следует учитывать, что фактически это означает, что продолжать игру в мире далее этим своим персонажем вы не желаете (в рамках данного мира это своего рода аналог смерти персонажа).

Маркером нежелания выходить из бреда – в ответ на фразу игротеха об окончании бредового состояния «Ну что за бред!» сказать «Уж лучше такой бред, чем Енск». Ну а дальше…дальше в мире игры вашему персонажу, увы, прямая дорога в сумасшедший дом. Поскольку от бреда вы не очнулись, своих вы не никого не узнаете, на общение с людьми не способны.

На завершение игровой ситуации после этого дается 15 минут. После этого – отправляйтесь на мастерятник (дурдом у нас там). В дальнейшем до конца игры данный персонаж сможет появляться в пространстве бреда (для других персонажей), или выдыхать во внеигровой зоне. Возможность выхода другим персонажем обсуждаема. Но учитывайте, что у нас наводнение, и мы находимся в изоляции от внешнего мира.

@темы: правила, РевизорЪ

21:41 

Правило Немой сцены

Alex Kerven
Держись, декабрист! Ты участвуешь в глобальном процессе...


Ну какой же "РевизорЪ" без немой сцены? Ну совсем никакой. Поэтому на игре мы вводим соответствующее правило. Услышав от игротеха объявление: "Немая сцена" все присутствующие застывают на том месте, где застиг их этот возглас. Ну... что значит застывают? Стоят на том же месте, явно не двигаются и не разговаривают и не общаются другими способами. Неудобную позу можно незаметно сменить на более удобную, и двигаться для собственного удобства (почесаться, поправить предмет туалета и. т. д.) тоже можно. Впрочем, мастера обещают, что Немая сцена в любом случае не продлится долго. И будет объявлена максимум 2 раза на протяжении всей игры. Сигнал выхода из Немой сцены - зазвучавшая музыка.

@темы: РевизорЪ, правила

18:01 

Бредовые правила

Alex Kerven
Держись, декабрист! Ты участвуешь в глобальном процессе...
Числа не помню. Месяца тоже не было. Было черт знает что такое.


Н.В. Гоголь «Записки сумасшедшего»




Всяк персонаж оказавшийся в городе Енске во время игры может стать свидетелем, либо участником событий, суть которых вовсе не умещается в самой значительной голове. И не то чтобы просто необыкновенных – что, скажите, обыкновенного, к примеру, в нашем потопе? А вовсе невероятных: вот, говорят, на улице свинью видели. Великолепнейшую свинью, в халате и ермолке. Над кем смеетесь? Над собой смеетесь!

Пространство бреда – это не сон, поскольку странные случаи с персонажем могут случиться совершенно вьяве: мало ведь кто, кроме пьяных, может вдруг заснуть на городской грязной улице, а пьяных в Енске совсем мало, спросите полицмейстера…

Для персонажа это будет скорее видением: «Вот ведь какая штука приключилась, расскажешь кому, скажут – пьян или совсем в желтый дом пора». События, которые могут произойти в этом пространстве прямо на событиях игры не отражаются: если Вас вышеупомянутая свинья в ермолке взяла и сожрала, Вы от этого, очнувшись от бреда, не погибнете. И даже свинофобия вряд ли разовьется. (Хотя если оная свинья скажет Вам что Г-н Семен Семенович Имярек написал на Вас донос это совершенно необязательно окажется неправдой. Имярек – он на всех пишет).



Просто любое пребывание в пространстве бреда повлечет за собой для персонажа необходимость в течение 20-30 минут вести себя несколько бредово и нелогично. Оговоримся – это не затрагивает глубинных нравственных настроений персонажа: голым по улицам города он бегать не будет, если это ему даже в пьяном виде несвойственно. Но вот пропустить утренние визиты, которые наносил день за днем в течение двадцати лет и пойти вместо этого рисовать пейзажи или внезапно решить полностью отказаться от мяса и вина… Или назвать почтмейстера свиньей в ермолке. В общем, Вы сами можете выбрать, как именно себя вести, к Вашим услугам – все, что полностью выбивается из жизненного уклада, но не ломает канву характера персонажа. А для того, чтобы знать, что именно может привидеться в бреду лично Вам, нам и нужны некоторые ответы на вопросы в Ваших заявках.

Пространство бреда маркируется желтым цветом: огорожено желтыми лентами. Вы можете войти туда, если Вас пригласит игротех, протянув одну из желтых лент и пригласив идти за собой или просто махнув на вас желтым лоскутом. Персонажи «в состоянии бреда» не видны прочим игрокам, находящимся покамест в своем уме.

Все время, когда персонаж находится в Пространстве бреда выпадает из его "нормального" игрового взаимодействия. Как его видят остальные персонажи - зависит от того, как начиналась маркировка бреда. Например, если персонаж сидит в креслах и тут пришел игротехник с желтой ленточкой и повел за собой, то влекомый персонаж оставляет в креслах какую нибудь вещь и уходит. А для остальных собеседников персонаж дремал в креслах все это время, и никто не подумал с ним разговаривать или еще как взаимодействовать. Если же Вы один идете по улице и Вас завлекают в бред, то да, где-то десять минут вы гуляли на улице, сами не помните, а другие не заметили.

Ваше поведение в рамках пространства бреда может быть любым. Вы можете возмущаться, можете вступать в диалоги, можете просто стоять и смотреть на происходящее. Окончание бредового состояния маркируется возгласом-сигналом игротеха: «Ну что за бред!». Как услышите эту фразу – можете считать, что бред для Вас закончился. На этот раз.


@темы: правила, РевизорЪ

16:28 

РевизорЪ - правила по пьянству

eamele
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
Городничий. И не рад, что напоил. Ну что, если хоть одна половина из того, что он говорил, правда? (Задумывается.) Да как же и не быть правде? Подгулявши, человек все несет наружу: что на сердце, то и на языке. Конечно, прилгнул немного; да ведь не прилгнувши не говорится никакая речь.




Иногда жители города Енска не прочь пропустить по стаканчику-другому – домашней наливочки или чего покрепче. Кто-то меру свою знает и больше одной-двух рюмок не пьет, а кто-то остановиться не может и после пятой…
читать дальше

@темы: правила, РевизорЪ

15:03 

РевизорЪ - правила по слухам

eamele
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
"...как бы ни была пошла новость, но лишь бы она была новость, он непременно сообщит ее другому смертному, хотя бы именно для того только, чтобы сказать: „Посмотрите, какую ложь распустили!“ — а другой смертный с удовольствие преклонит ухо..."




Какой же город Енск без слухов? Этого просто не может быть. Предлагаем вниманию игроков правила по слухам, их хождению и возможным сюрпризам.
(в целом правила повторяют аналогичные с игры «Горе уму»)
Слух на игре материален. Он представляет собой листок бумаги с пятью заклеенными информационными полосками. Эти полоски – градации слуха от меньшего к большему.
читать дальше

@темы: РевизорЪ, правила

17:29 

Здесь дело не в шитье, здесь важен антураж...

Alex Kerven
Держись, декабрист! Ты участвуешь в глобальном процессе...
(Замечания для господ игроков)


- Ты что, хочешь игру про антураж?
- Это не про антураж. Это про роль детали в творчестве Гоголя


(из диалога мастеров)

Картинка для отображения идеи



Дорогие друзья!

Обычно на играх "Телерийского десанта" весьма условное отношение к дресс-коду и антуражу: главное, чтобы хоть как-то попадало в силуэты отыгрываемого времени. Главное было - насколько он в игре сможет выразить дух эпохи, ее идеалы и ее комплексы. На игре "РевизорЪ" все будет немного не так. Именно поэтому мы настолько сугубо заранее заявили эту игру - мы хотели дать вам время подготовиться. И осознать, едете ли Вы, вот конкретно Вы к нам вообще....
Собственно, главной идеей того, что я сейчас собираюсь сказать будет первая часть пословицы: "По одежке встречают". Лирическое отступление - между прочим, во времена оны так и было, именно по одежке можно было сказать, принадлежит она, к примеру, незамужней девушке или замужней женщине, откуда, она, эта женщина, сколько у нее детей и т. д. Но те времена прошли. В городе Энске одежда означает - статус. Именно по одежде можно попытаться понять, сколько денег у отыгрываемого персонажа, бонвиван он, или человек солидный, из Петербурга или из Провинции. При этом вторая часть пословицы - о том, что по уму провожают - жителями Энска как-то подзабыта. Для большинства из них внешнее - это главное, и вашего богатого внутреннего мира могут просто не увидеть, если вы одеты в серую солдатскую шинель... Ну ладно, это образ из другой книжки, пусть в драную чиновничью, несмотря на то, что все мы из нее вышли.

Поэтому, запомните - то, во что одет ваш персонаж, это важно. Нет, это не значит, что непременно необходимо шиться к игре, это значит, что воспринимать его будут во-многом потому, что именно на нем надето. Это значит, что если вы наденете продранный сюртук или жилетку на игру, ваши партнеры по игре не смогут этого не заметить из игровой политкорректности и будут считать: "Видимо г-н Какойтов совсем разорен, дела его плохи"... " А г-жа Ачойтова одевается по моде наших бабушек, ну это она, наверное из экономии". Над такими персонажами могут (и будут!) смеяться, о них могут (и будут!) сплетничать. А в самых исключительных случаях могут даже от дома отказать, у нас, в городе Энске, с этим просто. Ну а уж городничий-то непременно выговорит за ненадлежащий вид.

И все же, вы можете надеть драную жилетку. Только, пожалуйста, соотнесите это с персонажем, объясните самому себе, а потом и другим - как он до этого дошел. Действительно ли разорен (но если не спился, почему так неаккуратен), ограбили на улице, сошел с ума от несчастной любви... Любое правдоподобное или фантасмагорическое объяснение - но оно должно быть. В конце концов, любую самую неправдоподобную деталь можно объяснить, если вы находитесь в мире под знаком Гоголя, где оживают портреты, разговаривают носы, сами себя секут и мертвые души покупают друг друга.

Из нашей концепции примата внешнего над внутренним вытекает не только одежда, но и другие проявления поведения персонажа в публичном пространстве. Мы просим вас при построении характера особое внимание обратить на манеру речи, ходьбы, жестикуляции персонажа. Продумать его привычки и домашний уклад - это все будет в форме заявки! Мы в курсе, что все вы игроки хорошие и скорее всего, сделаете это в любом случае. Однако пишем это здесь - чтобы вы видели, и не говорили, что не видели.

В том смысле, что одно дело - устное указание. А другое - письменная инструкция. Теперь не мы дело ведем - бумага дело ведет.

@темы: РевизорЪ, правила

17:09 

"Горе уму" - об экономике

eamele
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
В Москве, как известно, всем правят бабки… но деньги на игре тоже имеются. Нужны они для того, чтобы приятно оттягивать Ваш карман, и для того, чтобы Вы могли тратить Ваше состояние на разные приятные, полезные, бесполезные и душеполезные вещи – например, на раздачу милостыни или азартные игры.

На начало игры каждый игрок имеет определённую сумму (согласно вводной); дальше распоряжайтесь своими средствами, как пожелаете. Деньги можно проиграть /выиграть в карты (не забываем о том, что карточный долг – это долг чести!).

Деньги на игре ходят в виде монет (золотых, серебряных и медных), а также бумажных ассигнаций. Также имеют хождение ценные бумаги – в виде расписок, векселей и т.п. Золото, серебро и медь моделируется современной мелочью.

На драгоценности и другие ценные вещи «в игре» должен быть выписан сертификат с чистым полем в графе «цена»; в трудную минуту жизни цену, которая устроила продавца и покупателя, вписывается в данную графу и в дальнейшем предмет торгуется именно исходя из этой цены. Эти правила распространяются также в случае сделки, где предметом купли-продажи является недвижимое имущество или крепостной человек.

Право владения недвижимым имуществом подтверждается выданным документом в виде купчей, дарственной, либо другим документом, предусмотренным законодательством Российской Империи. Право владения крепостным(ой) также подтверждается специальным документом, с указанием года рождения, пола а также имени крепостного человека.

Необходимыми ценными бумагами игроков снабдят мастера. Вопросы количества оных - обсуждаем во вводных:)

@темы: "Горе уму", правила

17:33 

"Горе уму" - правила по слухам

eamele
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
Сколько слухов наши уши поражает… Вот в девятнадцатом веке в Москве Интернета не было – а вот слухи все равно были. И распространялись прямо-таки с космической скоростью. На игре «Горе уму», естественно, без моделирования этого процесса обойтись было никак нельзя.

читать дальше

@темы: правила, "Горе уму"

14:19 

"Горе уму" - правила по родству

eamele
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
Современная шуточка о том, что «родственники – это группа людей, которые периодически собираются пересчитаться и вкусно покушать по поводу изменения их количества» - фразочка совсем не о старой Москве. Здесь родня существует не только для сбора по семейным датам; родственные связи - это практически образ жизни и образ мыслей.

читать дальше

@темы: "Горе уму", правила

16:17 

"Солдатские байки". О насущном, или экономика должна быть.

Alex Kerven
Держись, декабрист! Ты участвуешь в глобальном процессе...
Во время игры вам предлагается прожить целый год - от зимы до зимы. А если конкретнее - от того самого Нового Года, в которые царь приказал елки наряжать. Естественно, что ваши персонажи не могут не есть ничего круглый год.
Поэтому в конце каждого экономического цикла (зима, весна, лето, осень) каждый игрок сдает игротеху определенное количество ресурса.
На момент начала игры основная денежная единица - серебряная копейка. Три копейки составляют алтын, пять копеек - пятак.

(Конечно, в игре есть и более серьезные деньги - полтина, и рубль, и червонец. Но в основном игровом пространстве, они есть мало у кого)

Крестьянин или посадский сдает одну копейку.

Служивый дворянин - алтын.

Торговец - пятак.

Боярин или боярский сын - рубль. За каждого члена семьи еще полтину.

Конечно, вы можете ничего не сдать или сдать меньше, чем положено вам по рангу. Тогда игротех рассказывает вам печальные последствия столь непродуманного шага.

В своей заявке каждый игрок указывает свой источник дохода - ту же корову, молоко от которой вы продаете на рынке, или работа (например, кузнец или плотник) которая помогает кормиться, до тех пор, пока она есть. Женщины и дети, которых некому кормить - также должны подумать о том, за счет чего они живут. (Просить милостыню можно, подавать - дело богоугодное, если, конечно, благотворителям самим есть, что подавать).

Мастерская группа предлагает устроить на полигоне ярмарку, на которой персонажи смогут продавать предметы своего ремесла в том числе и за реальные деньги. В таком случае на вещь ставится специальная метка, не позволяющая ее по игре отчуждать (если владелец не пожелает обратного).

@темы: "Солдатские байки", правила

18:06 

О смене дня и ночи и о несуществующем...

eamele
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
...то есть - о мистическом:)
На игре будет разделение на дневное и ночное время. Суточный цикл - три часа. Наступление дневного/ночного времени маркируется пушечным выстрелом. В ночное время выключается все электричество, и освещать свое бренное существование можно только с помощью свечей.

Ночь – это не только сколько-то часов, проходящих после наступления темноты. Ночью возможно многое, что не увидишь глазами при дневном свете. Ночью начинаешь верить в то, что рациональный Разум отвергает днем.

Колдовство - наведение порчи, возможность предсказать или увидеть то, что далеко, возможно только по ночам. В колдовство в описываемые времена не верили - и все же верили втайне. Отношение вашего персонажа к тому, что его могут проклясть, «сглазить» или повредить ему другим мистическим образом - на ваше усмотрение. Однако учтите ,что рационализм тогда только начинает завоевывать человеческое сознание…

В эти времена верят в гадание - особенно, если оно осуществляется «знающими» персонажами, у которых «верная рука». Таковыми считаются цыгане, странники, загадочные иностранцы.

В ночное время появляются призраки. Они маркируются тюлем различного цвета, накинутым поверх самой фигуры. Призраки не могут причинить вам деятельного вреда. Разве что сильно испугать, от чего у вас случится удар или сильная меланхолия. Вы им тоже - при прикосновении ваша рука проходит сквозь них. Но призраки могут вам напомнить о нарушенном слове. Предупредить о недоброй судьбе, о совершаемой ошибке. Верить ли им - личное дело вашего персонажа.

В ночное время особенно уязвимы нарушившие клятву (особенно если клялись на Св. Кресте или иконе) и те, у кого в анамнезе - родовое проклятье.

@темы: "Замок", правила

16:49 

Эпистолярный век. Правила по письмам

eamele
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
В восемнадцатом столетии, которое, по Эйдельману, у нас на игре пока не завершилось (оно завершится только с окончанием Мартовских Ид) очень интересно повернулась старая русская пословица «что написано пером – не вырубишь топором».

В самом разгаре – трансформация этой максимы в другую, тоже общеизвестную - «без бумажки ты… букашка». Мы на игре не будем отступать от этой особенности – а будем ее, в традициях века, даже несколько формализировать.

Письменной речью оформляются буквально все стороны жизни человека.

читать дальше

@темы: "Замок", правила

16:24 

Правила по пьянству

eamele
Ах, чего бы я ни дал, чтоб в час непрощенный на Сенатской бы стыть мне площади!..
1.Правила пожизневые
Уважаемые игроки, мы настоятельно рекомендуем вам воздержаться на игре от употребления спиртных напитков крепостью выше 15 градусов.
2. Правила игровые.
Мы решили использовать правила по пьянству, сделанные нами к игре по Барраяру – «пьянство на карточках».
читать дальше

@темы: "Замок", правила

Невский Пасьянс

главная